martes, 8 de mayo de 2018

TMoA: Razas Elegibles

Generalidades sobre los Faéricos



Los términos "hadas" o "elfos" han sido los más utilizados a lo largo de la historia para llamar a los pertenecientes a la raza Faérica. Aunque existen muchos tipos de faéricos, la gran mayoría comparten varias características comunes:

  • Son extraordinariamente longevos, casi inmortales. Su infancia dura alrededor de 500 años humanos, y su adolescencia puede extenderse hasta los 1500. En este punto se considera que han alcanzado la madurez, y entonces su crecimiento sufre un estancamiento y empiezan a envejecer muy, muy despacio. Las hadas adoptan un aspecto adulto (humanamente hablando) alrededor de los 3000 años; maduro cuando se acercan a los 5000; y anciano cuando sobrepasan los 7000. Al alcanzar los 10000 años, los faéricos solían retirarse hacia las nieblas, camino a Avalon para pasar sus últimos días. Pero aquellos que no lograron llegar antes de que la isla desapareciera del plano mortal, vagabundean por las brumas del Olvido.
  • No padecen enfermedades ni infecciones, y son muy resistentes a la mayoría de toxinas y venenos conocidos.
  • Pueden sanar graves heridas fácilmente (aproximadamente en la tercera parte de tiempo que un ser humano). No obstante, se les puede matar cortándoles la cabeza.
  • El hierro es su peor enemigo: les quema y hiere gravemente, y tardan mucho en sanar ya que resulta terriblemente tóxico para ellos.
  • Necesitan el contacto con la naturaleza, o con el medio al que están racialmente conectados (piedra, bosque, agua...). De lo contrario empiezan a sentirse débiles y comienzan a desarrollar problemas mentales. Un hada que pasa demasiado tiempo alejada de su medio natural puede desarrollar trastornos mentales graves, y en algunos casos ese descenso a la locura es irreversible.
  • Poseen un aura llamada "glamour" que los vuelve magnéticos, atractivos e irresistibles para los sentidos humanos... y de algunxs de sus hermanxs.
  • Su sangre también resulta terriblemente adictiva para los humanos, la cual tiene poderosos efectos alucinógenos en los faéricos oscuros; o sedantes en el caso de los faéricos luminosos.
  • No pueden mezclarse entre ellas (entre diferentes razas faéricas), pero si pueden tener descendencia mestiza con los humanos.
Cada raza faérica pertenece a una Corte distinta, tiene un modo distinto de morir y resiste el hierro con mayor o menor entereza. También suelen elegir una serie de profesiones acorde a sus habilidades y cultura, si bien en este sentido la comunidad faérica es bastante más laxa, y cada hada puede dedicarse a lo que desee aunque no entre en el trasfondo típico de su raza.

SIDHE

Tipo: Faérica.
Esperanza de vida: Los Sidhe son considerados los "verdaderos inmortales", ya que pueden vivir miles de años sin sufrir ni uno de los estragos de la vejez. Sólo las tristezas, el dolor emocional o el desamor pueden hacerlos envejecer, como si cada arruga fuera una cicatriz del sufrimiento pasado.
Corte: Luminosa y Oscura.
Trasfondos típicos: Nobleza, Artistas, Estudiosos, Sacerdotes, Filósofos, Elementalistas, Duelistas, Maestros de Armas.
Resistencia al hierro: 1/5

Descripción: Cuenta la leyenda que el fruto de la unión carnal entre La Diosa Danann y el Dios Dagda fueron los Sidhe: la primera raza faérica, y favorita de la Madre. Al igual que el resto de su creación, los Sidhe también nacieron con una naturaleza dual: aquellos que trataban de enorgullecer a su padre perfeccionando su creación y haciendo florecer la vida a su paso; y aquellos que preferían seguir la actitud instintiva y primal de su Padre, creando imperfección, marchitando lo que sus hermanos creaban y llevando la oscuridad allí donde ellos arrojaban luz. Cada uno veía belleza en cosas diferentes y opuestas; por lo que no es de extrañar que fueran los Sidhe quienes, por orden de la Madre, crearan las Cortes y se turnaran para cuidar de la Creación. Así nacieron los Sidhes de la Luz, fundadores de la Corte Luminosa, defensores del orden y la vida; contra los Sidhes Oscuros, fundadores de la Corte Oscura, traedores de la muerte, la oscuridad y el caos.

Así, las dos Cortes aseguraban la continuidad de los ciclos de la vida: la noche, el día, la salud, la enfermedad, la vida, la muerte... Y durante milenios, entre ambas hubo paz y sostenibilidad. Ahora que, sin embargo, ambas razas Sidhe deben convivir en Avalon, el ciclo se tambalea, y las disputas entre Cortes se vuelven cada vez más violentas.

Volviendo a los Sidhe, físicamente son todos muy altos (algunos alcanzan los dos metros), tienen las
orejas acabadas en puntas alargadas, los ojos almendrados, la piel pálida y presentan una anatomía armoniosa y esbelta. A pesar de su altura, son increíblemente ligeros, pudiendo caminar por la nieve sin hundirla. No poseen alas, pero son capaces de levitar varios metros de altura, y desplazarse flotando a donde deseen (meteoromancia innata). Visten de forma ostentosa, abusando de las sendas, las joyas y las gemas preciosas.

Los Sidhes de la Luz suelen presentar cabellos dorados, blancos o color platino; y los ojos en tonos oro, miel, ámbar o cobrizos. Su personalidad se enfoca a amar la vida y el orden por encima de todas las cosas. Buscan la belleza de la luz y la claridad, y le dan mucha importancia a conceptos como el honor, las promesas o su posición social. Se obsesionan fácilmente con el control, especialmente a la hora de mantener sus emociones bajo llave. Para ellos la razón y la lógica están muy por encima de todo lo demás, considerándolo primitivo y totalmente fuera de lugar. Esto está relacionado con que sean muy puristas, y no toleren el mestizaje entre especies.

Los Sidhes Oscuros tienen el pelo en tonos rojizos, caobas o púrpuras; generalmente en tonalidades muy oscuras. Sus ojos suelen ser color negro, café, violáceos o rojo sangre. Son el antítesis de sus hermanos Luminosos: los Sidhes Oscuros veneran el caos y la muerte como parte inherente de la vida. Ven lo bello en el "lado oscuro" de las cosas, y adoran el misterio y lo desconocido. Se entregan ciegamente a sus pasiones y son mucho más emocionales que lógicos. Para ellos "sujetarse" por estigmas sociales y no poner a prueba todo el potencial de uno mismo es una estupidez; motivo por el cual toleran el mestizaje.

Poderes (a elegir 3):

  1. Telepatía: Los miembros de la nobleza faérica han aprendido a usar el poder de la mente. Los que dedican su tiempo al entrenamiento pueden llegar a ser verdaderos mentalistas, pudiendo  leer los pensamientos más superficiales de quienes rondan a su alrededor. Si se concentran y logran romper las barreras mentales de un oponente, pueden penetrar en sus pensamientos más profundos, bombardearlo con voces, imágenes o pensamientos; desquiciarlo hasta la locura; o simplemente mantener una comunicación telepática con otro Sidhe telépata a varios kilómetros de distancia. Algunos Sidhe nacen con esta habilidad innata, y no tardan en dar señales de ella, por lo que empiezan a instruirse desde muy jóvenes para aprender a controlar su poder.  Consumo de energía bajo, pero puede requerir más si tienen que derribar la barrera mental de alguien muy voluntarioso.
  2. Telekinesis: Esta habilidad no es innata, pero aquellos Sidhe que dedican su vida al estudio y a buscar la paz interior en su corazones pueden llegar a despertar este poder. Les permite mover objetos con la mente, a voluntad, siempre y cuando estén dentro de su campo visual. Es el más difícil de manejar, ya que consume mucha energía, especialmente si el objeto es mucho más grande que el Sidhe.
  3. Aeromancia: Control elemental del aire, de manera. Consumo de energía moderado, pero los Nuberu más versados en su profesión pueden sacrificar más energía a cambio de manejar la tierra en estados más procesados: metal, cristales y gemas, o arena y vidrio (solo pueden elegir una de las tres variantes para especializarse).
  4. Invocación: Este poder es el que más energía consume, con diferencia, y es que los Sidhe pueden crear portales de invocación, a través de los cuales materializan criaturas de cualquier plano. Requiere muchos años de estudio y un conocimiento exhaustivo de la criatura a invocar; ya que éstas pueden ser lo suficientemente inteligentes como para querer manipular a su invocador para escapar y crear estragos a voluntad.
  5. Dominio dual: Los Sidhe pueden controlar, además de los elementos básicos, la luz y la oscuridad (dependiendo de la Corte a la que pertenezcan). Los Sidhes Oscuros pueden crear tentáculos de sombras y manipular la oscuridad ambiental hasta el punto de cegar a un enemigo o volverse invisibles en condiciones de poca luminosidad. Los Sidhes de la Luz, por su parte, pueden crear focos de luz y usar el poder de los rayos solares para atacar a sus enemigos, o para purificar personas, áreas y objetos. Consumo de energía moderado.

NUBERU

Tipo: Faérica.
Esperanza de vida: A partir de los 6000 años, su cuerpo empieza a petrificarse poco a poco, hasta convertirlos por completo en estatuas. Como si fuera una infección, suele empezar lentamente en los dedos de algún miembro; y va a acelerándose a medida que se acerca al torso. Mueren cuando la piedra petrifica su corazón.
Corte: Oscura.
Trasfondos típicos: Herreros, Mineros, Joyeros Arquitectos, Inventores, Escultores, Guerreros, Maestros de Armas.
Resistencia al hierro: 4/5

Descripción: Los Nuberu, también llamados "Heraldos de la Tormenta", nacieron de los gritos de la Diosa Dannan al dar a luz a los Sidhe. Según las leyendas, fue la rabia, el dolor y la fuerza del parto lo que les dieron forma; creados en la tormenta que acompañó a la Madre durante el parto. Precisamente por esto, los Nuberu entienden mejor que nadie que el dolor es una parte indispensable de la vida, pues todos los seres nacen con dolor y mueren con dolor. 

Físicamente son altos, aunque menos que los Sidhe (rondan los 180-190 centímetros de altura), y su constitución es más recia y fibrosa. Su piel es siempre oscura, como las nubes de la tormenta, alternando tonos ébano con matices más azulados o acerados. Sus cabellos suelen ser negros, castaños oscuros o gris ceniza. Sus ojos suelen ser en tornos azul profundo o gris, como el cielo antes de descargar su furia sobre la tierra. Pueden ver sin ningún problema en la oscuridad, y de hecho, prefieren vivir bajo tierra y salir a la superficie los días lluviosos o tormentosos. Poseen alas de curevo retráctiles, de gran envergadura, que pueden ocultar a voluntad. Suelen adornar sus cuerpos y caras con tatuajes o pinturas de guerra. Como curiosidad, los varones Nuberu son los únicos varones faéricos que presentan vello facial.

La naturaleza interior de los Nuberu los convierte en los elfos más pragmáticos y espartanos de la Corte Oscura, a la que pertenecen. No creen en los lujos ni en la ostentosidad. Para ellos rechazar el dolor es como rechazar el esfuerzo que la Madre hizo para traer al mundo a todas su criaturas. Por ello, suelen despreciar con bastante fuerza a sus hermanos de La Corte Luminosa que obvian o menosprecian este hecho. Su educación a menudo incluye castigos físicos bastante crueles, en su intento por interiorizar el dolor y perderse en la sensación, hasta un punto que supera lo masoquista. Precisamente por eso son las hadas más resistentes a los efectos del hierro, pues se entrenan desde muy niños para soportar grandes dosis de sufrimiento, físico y emocional. Para los Nuberu, cada cicatriz es una marca de orgullo que tiene una gran historia que contar.

Esto hace que los Nuberu tengan una personalidad más bien "ceniza", en el sentido de que tienen un sentido del humor muy negro, y pueden resultar demasiado serios y ásperos en su trato hacia otros. También pueden resultar imprevisibles, pues cualquier comentario puede desatar su furia como la inesperada caída de un rayo sobre la tierra. Son muy persistentes y voluntariosos, y dedican hasta su último esfuerzo en realizar la tarea que estén haciendo hasta alcanzar la perfección. En ese sentido son increíblemente exigentes. Los Nuberu disfrutan con los trabajos físicos y creativos, que requieran un esfuerzo y pericia manual. Por ello son los guerreros más dedicados y entregados de la Corte Oscura, pero sobre todo, son los herreros y mineros más reputados de toda la sociedad faérica.

Poderes (a elegir 3):
  1. Magia Rúnica: Los Nuberu que se dedican a los estudios mágicos, lo hacen por un motivo práctico. Y para ellos, la magia de las runas es la que mejor se adapta a sus necesidades creativas. Con el uso de estos símbolos arcaicos, los Nuberu pueden encantar objetos, ropas, armas y armaduras con motivos ofensivos, defensivos, etc... Cuanta más energía y dedicación pongan en grabar las runas y adornar su creación, más poderoso será el artefacto resultante.
  2. Terramancia: Control elemental de la tierra y la roca sólida. Consumo de energía moderado.
  3. Transformación: Los Nuberu con este poder pueden cambiar la morfología de su cuerpo y convertirse en cuervos. No consume energía.
  4. Voz Atronadora: El grito de guerra de los Nuberu es un vestigio de su origen. Su voz se vuelve gutural, oscura y visceral, y resuena como un trueno a varios kilómetros de distancia. Con ella pueden ensordecer y aturdir a sus enemigos momentáneamente, o incluso hacer que el miedo se apodere de ellos y abandonen la pelea antes de llegar a desenvainar.
  5. Invocar al rayo: Los Hijos de la Tormenta tienen bien ganado su nombre gracias a su habilidad para atraer hacia ellos los rayos y usar su cuerpo como un canal para redirigirlos contra un objetivo y usarlos a modo de ataque. El proceso es terriblemente doloroso y desgasta muchísima energía. Además, requiere que haya una tormenta presente.

XANAS


Tipo: Faérica.
Esperanza de vida: Las Xanas, al igual que los Sidhe, no envejecen. Sin embargo, llevan mucho peor el dolor emocional y son extremadamente sensibles. La mayoría de ellas sucumben fácilmente al suicidio, y se arrojan a las aguas para convertirse en espuma de mar o fundirse en el llanto eterno de las cascadas de los ríos.
Corte: Luminosa.
Trasfondos típicos: Sanadores, Curanderos, Médicos, Matronas, Herboristas, Escritores, Educadores, Pescadores, Marineros, Cuidadores, Sacerdotisas.
Resistencia al hierro: 3/5

Descripción: La historia de la creación cuenta que las lágrimas de felicidad que la Diosa Danann derramó al contemplar por primera vez a sus hijos Sidhe, cayeron sobre la tierra formando los primeros ríos, lagos y mares. Y de ellos, nacieron las Xanas. Por ende, estas hadas están íntimamente ligadas al agua, hijas de la alegría y la dicha, y por ende, habitantes de la Corte Luminosa.

Las Xanas son las únicas hadas que no pueden volar, pero en vez de eso, si permanecen en contacto prolongado con el agua, pueden transformar su cuerpo parcial o totalmente para adaptarse al medio acuático. Pueden optar por cambiar sus piernas por una cola de sirena y en tener branquias detrás de las orejas; o en palmear los dedos de sus extremidades y cubrir todo su cuerpo de escamas como si fueran un anfibio humanoide para resistir la presión a grandes profundidades.
Mientras estén en tierra firme, suelen tener una forma humanoide etérea y de aspecto frágil, con cuerpos delgados y rostros hermosos y suaves. Su altura ronda los 170 centímetros y tienen la piel muy pálida, como la luz de la luna, aunque a veces presentan matices azulados, reflejos nacarados y patrones moteados bioluminiscentes por su cuerpo que brillan especialmente en la oscuridad. Su pelo suele ser color plata, platino, nácar o presentar diversos tonos de azules. Sus ojos pueden ser celestes, gris claro o presentar tonos turquesa. Las Xanas tienen una voz típicamente hermosa, y sus cantos son conocidos por ser capaces de calmar hasta a las bestias más fieras.

Son criaturas alegres, ingenuas y muy sociables. Detestan la violencia y son pacifistas: siempre evitarán el combate si pueden evitarlo. A las Xanas les gusta vivir por y para los demás, y muy a menudo prefieren el autosacrificio antes que hacer daño a otros. Su personalidad es muy altruista, y cuando aman, se entregan de manera incondicional. Debido a estos, son seres muy fáciles de herir, sobre todo emocionalmente hablando, y especialmente si son responsables del sufrimiento o la muerte de otros, o si pasan mucho tiempo en soledad. No llevan nada bien la tristeza, y son prácticamente incapaces de odiar, pues su naturaleza empática las empuja a comprender y a ponerse siempre en el lugar de los demás. Tampoco tienen noción de propiedad, ni siquiera en las relaciones personales: creen que el amor debe ser libre y sin ataduras, por lo que son capaces de crear vínculos emocionales muy poderosos con varias personas a la vez.

Las Xanas tienen poderes sanadores y se crían conociendo la mejor manera de curar heridas, maldiciones y enfermedades. Adoran la belleza sencilla y delicada, y en general su modo de vida y sus vestimentas se basan en adornos de origen marino o fluvial. Son famosas sus "danzas de la lluvia", en las que si varias Xanas bailan juntas entonando un mismo canto, son capaces de provocar que llueva.

Poderes (a elegir 3):

  1. Bendición sanadora: Las Xanas combinan sus conocimientos medicinales con su capacidad innata de purificar cualquier cuerpo viviente. Pueden retirar toxinas de la sangre, reducir infecciones, revitalizar tejido necrosado, recolocar miembros cercenados que no hayan empezado a pudrirse, recomponer tejidos dañados, recolocar huesos... Lo único que una Xana no puede sanar son decapitaciones, miembros cercenados ya muertos, ni heridas, intoxicaciones o lesiones producidas por hierro. Por descontado, no pueden revivir a los muertos. El gasto de energía dependerá de la gravedad de la herida.
  2. Aquamancia: Control elemental del agua en estado líquido. Consumo de energía moderado.
  3. Transformación: Con este poder pueden cambiar la morfología de su cuerpo y convertirse en una criatura acuática o anfibia a elección del user (no reptiles). No gasta energía.
  4. Extrapatía empática: Las Xanas pueden usar su empatía para sentir las emociones de otro como si fueran suyas, y del mismo modo, hacer que otro sienta lo mismo que ellas. Esto incluye también sensaciones físicas, como el dolor o el placer. De hecho, pueden provocar este tipo de sensaciones sólo con tocar a otro. Este efecto hace que algunos se "enganchen" a las descargas placenteras que una Xana puede provocar, como si fuera una droga, lo que puede ser motivo de castigo para la Xana en cuestión. Gasto de energía moderado.
  5. Voz encantadora: Con este poder, las Xanas pueden aprovechar su hermosa voz para interferir en el estado anímico de otro ser vivo, calmando su ira o incluso limpiando su tristeza para sosegar su corazón y traerles paz interior. Suele ser una defensa muy útil contra enemigos hostiles, de modo que evitan el enfrentamiento directo. Gasto de energía grande.

PIXIES



Tipo: Faérica.
Esperanza de vida: Los Pixies que superan los 9000 años de vida a menudo prefieren abandonar sus costumbres y vida anterior; para fundirse con la tierra y dejar que su cuerpo se convierta en un árbol de forma permanente, pasando así sus últimos años en esta forma hasta morir.
Corte: Luminosa.
Trasfondos típicos: Exploradores, Entrenadores de animales, Druidas, Boticarios, Herboristas, Hortelanos, Agricultores, Ganaderos, Jardineros, Comerciantes.
Resistencia al Hierro: 2/5

Descripción: Los Pixies son llamados comúnmente "Hadas de la Primavera", y forman la mayoría de la población de la Corte Luminosa. Como su nombre indica, son los encargados de revitalizar los bosques y traer de vuelta el verdor y el florecimiento después del invierno. Su origen no está del todo claro, porque pululan muchas leyendas sobre ello. Pero la más extendida en Avalon es que surgieron del interior de las primeras flores que Dannan depositó sobre la tierra, y por ello están tan ligados a la vida vegetal, en general.

Son las hadas más pequeñas, rondando entre los 150-170 centímetros de altura máxima. Su constitución es ligera, y son especialmente ágiles. Su piel suele ser de color verdoso, cobrizo o dorado; y sus cabellos abarcan una amplia gama de colores: dorados, rubios, castaños, cobrizos, rojizos y verdes; similares  a los colores de las hojas de los árboles caducos en las diferentes épocas del año. Sus ojos también abarcan una amplia gama de colores, desde dorados, castaños, oscuros, claros, violáceos, azules... El único color de ojos que nunca tendrá un Pixie será el rojo.
Lo más llamativo de esta raza son sus alas, normalmente de tipo insectoide o similares a la de las mariposas, que pueden ocultar a voluntad. De hecho, cuando las retraen, éstas se convierten en una especie de tatuaje sobre su espalda. Por supuesto, pueden volar. Algunos también presentan cuernos de cabra, carnero o ciervo en la cabeza.

Los Pixies viven en los bosques y en zonas con mucha vegetación; evitando en la medida de lo posible los núcleos urbanos. Adoran las selvas y los bosques, al igual que adoran hacer crecer las plantas allá por donde van, hasta en el desierto si hace falta. Son los elegidos de Danann para esparcir la vida y la fertilidad. De hecho, suelen deprimirse con la llegada del invierno, al ver cómo sus creaciones mueren y se marchitan, pero suelen recuperarse al volver la primavera. En general, prefieren temperaturas cálidas o suaves, ya que no toleran bien el frío y se retiran a vivir en el interior de los árboles durante el invierno. Tampoco son muy amigos del fuego, que consideran destructivo y amenazador.

Son fieros defensores de la vida, la fertilidad y la reproducción. Muchos a menudo niegan la muerte o le tienen pavor. De hecho son vegetarianos, ya que por nada del mundo le arrebatarían la vida  a un animal para comérselo. Defienden con fiereza sus bosques y territorios, y cuidan de sus habitantes.

En general, son alegres, dicharacheros y tienen buen corazón, siempre y cuando los respetes a ellos y a sus plantas. Visten usando telas vegetales, hojas, ramas, plumas caídas de los pájaros, o pieles y caparazones que dejan los reptiles y los insectos al mudar. Les encantan los colores llamativos y brillantes. Les gusta moverse en comunidades, y a menudo disfrutan de la compañía de los animales y de otros seres del bosque. Tienen un carácter pícaro y algo tramposo, que hace que les encanten los retos y los juegos de azar. Se dice que el polvo que estas hadas deprenden al volar tiene propiedades mágicas, y es especialmente cotizado por los dedicados a las pociones.

Poderes (a elegir 3):
  1. Suspiro revitalizador: Aunque sus poderes curativos no están a la altura de los de las Xanas, los Pixies también pueden regenerar heridas leves y lesiones moderadas usando el polvo de sus alas. Del mismo modo, si besan o pasan su aliento a otros, pueden regenerar el agotamiento físico y mental.
  2. Naturamancia: Los Pixies pueden hacer florecer plantas allá donde haya agua y un terreno fértil. También pueden variar el crecimiento de vegetales ya existentes, y controlarlos a voluntad de forma ofensiva y defensiva. Gasto de energía moderado.
  3. Reducción: Esta habilidad es, probablemente, la más reconocida de estas hadas. Y es que pueden reducir su tamaño hasta medir apenas unos cinco centímetros de altura, y su peso al de tan sólo unos pocos gramos. Esto les permite pasar desapercibidos y esconderse con mayor facilidad. Sin gasto de energía.  
  4. Lengua Salvaje: Con este poder los Pixies pueden hablar y entender el idioma de los animales, sean del tipo que sean, y comunicarse con ellos mentalmente. Esto les facilita relacionarse con ellos, entrenarlos y tenerlos como compañeros.
  5. Fusión con la rama: Si tocan directamente un árbol o arbusto, los Pixies pueden fusionarse total o parcialmente con los árboles. Algunos hacen esto para esconderse, dormir o incluso alimentarse, ya que de esta forma comparten el ciclo vital del árbol. Cada vez que se fusionan con un árbol, los Pixies sanan sus propias heridas de forma casi instantánea.

NIXIES


Tipo: Faérica.
Esperanza de vida: A partir de los 7000 años, su cuerpo empieza a congelarse poco a poco, hasta convertirlos por completo en estatuas de hielo. Como si fuera una infección, suele empezar lentamente en los dedos de algún miembro; y va a acelerándose a medida que se acerca al torso. Mueren cuando el hielo congela su corazón.
Corte: Oscura.
Trasfondos típicos: Asesinos, Mercenarios, Sicarios, Enterradores, Sacerdotes, Peregrinos, Adivinos, Profetas.
Resistencia al Hierro: 2/5

Descripción: Los Nixies son los primos oscuros de los Pixies, y sus orígenes también son muy confusos. La leyenda más extendida cuenta que de las gotas de la primera escarcha invernal, nacieron estas hadas, relativas a la Corte Oscura. Son las hadas del invierno, y encargadas de completar el ciclo de la vida, dando paso a la muerte.

Físicamente se parecen a los Pixies, en el sentido de que son pequeños, rondando los 160 centímetros de altura; y físicamente son fibrosos y ágiles. También pueden presentar cuernos de cabra, carnero o ciervo sobre la cabeza, y alas de insecto que pueden retraer a voluntad en su espalda, dejándolas en forma de tatuaje.
No obstante, los Nixies también pueden tener alas de otros animales nocturnos, como lechuzas, búhos o murciélagos. También tienen un aspecto más etéreo, con la piel entre pálida y gris, y el caballo caoba oscuro, castaño o negro. Los ojos de estas hadas son blanquecinos, y es fácil pensar que son ciegas; pero en realidad están adaptados a ver en la oscuridad. De hecho, no pueden salir a plena luz del sol, porque ésta les ciega y les hace sentir débiles; al igual que el calor. Como las aves de presa nocturnas, son silenciosos y saben moverse muy bien en la penumbra.
Por estos motivos, los hogares de los Nixies suelen estar hundidos en las altas montañas, donde crean auténticos palacios de hielo, nieve y escarcha. Suelen salir a la superficie cuando el frío les ayuda a soportar la luz solar, o cuando el cielo se nubla. O bien, directamente, esperan a que anochezca. Suelen ser solitarios, y frecuentar lugares como monasterios, hospitales, cementerios, etc...

La naturaleza de los Nixies es fría, introvertida y silenciosa. Muchos consideran que tienen el corazón de hielo, ya que rara vez hablan de sus sentimientos. Tanto es así, que la mayoría piensan que ni siquiera los tienen. Incluso a las Xanas más poderosas les cuesta horrores empatizar con ellos.
Esta falta de emociones tiene su justificación, y es que estas hadas son las encargadas de llevar la muerte a todos los seres vivos. Con su "beso de la muerte", absorben la energía vital de quien está a punto de morir para mantenerse ellos mismos con vida. Pueden comer y beber con normalidad, pero no pueden pasar más de tres días sin ingerir energía vital, o su cuerpo comienza a convertirse en hielo.

Para los Nixies, la vida es tan sólo un capítulo breve que da paso a lo que verdaderamente perdura: la muerte. Observan impasibles como las vidas van y vienen, como los círculos se cierran y vuelven a comenzar infinitamente, viéndose a sí mismos como los encargados de guiar a las almas de un mundo al otro. Por ese motivo son desarrapados, nunca permanecen demasiado tiempo en ningún lugar. Se reproducen por el bien de la especie, pero no logran crear lazos afectivos profundos. Nunca tienen más de lo que necesitan, y no son codiciosos a nivel material, porque entienden que todo lo físico, al final, no dura y no te sirve de nada en el Más Allá.
Su condición y su habilidad los convierte en los asesinos perfectos: silenciosos, rápidos y efectivos. Los Nixies no ven placer en el sufrimiento ajeno, cumplen con su tarea y punto. Les da igual una víctima que otra, o si hay motivos o no. La muerte, al final, nos llega a todos.

Poderes (a elegir 3):

  1. Toque de Escarcha: Los Nixies con este poder marchitan instantáneamente todo lo que tocan, robando así su esencia vital como si fueran vampiros energéticos. Con un sólo toque, pueden robarle años de vida a otro ser vivo, haciéndole envejecer aceleradamente en cuestión de minutos, sin necesidad de matarlo. Este robo de energía siempre es favor del Nixie, nunca puede darse al revés. Este poder recarga energía.
  2. Pagomancia: Control sobre el elemento agua en estado sólido (hielo). Coste de energía moderado.
  3. Reducción: Esta habilidad es, probablemente, la más reconocida de estas hadas. Y es que pueden reducir su tamaño hasta medir apenas unos cinco centímetros de altura, y su peso al de tan sólo unos pocos gramos. Esto les permite pasar desapercibidos y esconderse con mayor facilidad. Sin gasto de energía.  
  4. Maldición Negra: Los que se atreven a provocar a un Nixie rara vez encuentran respuesta a su desafío. Pero las pocas veces que se ha logrado despertar un atisbo de ira o venganza en ellos, las consecuencias han sido fatales. Un Nixie puede maldecir a otro ser si logra tocarle directamente, de manera que el afectado empieza a sufrir cambios en su cuerpo, en forma de venas negras que se van extendiendo desde el punto en el que el Nixie le tocó. El afectado va transformándose poco a poco en un monstruo similar a una bestia negra, y empieza a olvidarse de su propio ser, convirtiéndose en un ente instintivo y primal. Además, la maldición se transmite a través del contacto directo, lo que puede desencadenar una plaga muy rápidamente. Por ello, los afectados por la Maldición Negra son repudiados allá donde van y sufren rechazo por parte de los demás. La maldición puede tardar en actuar desde días a meses, dependiendo de la constitución del afectado y de si toma o no algún remedio para realentizar sus efectos. Sólo el Nixie que ha provocado la maldición tiene el poder de retirarla. Gasto de energía muy alto.
  5. Parpadeo: Cuando se concentran en otra persona, o tocan algún objeto al que dicha persona le tengan un gran apego emocional; los Nixies pueden percibir un breve atisbo de su futuro y ver si va a ocurrirle algo malo a dicha persona, o incluso el momento de su muerte. Los Nixies más viejos y que más han entrenado este don pueden augurar sombrías profecías, si bien, no siempre aciertan en su interpretación. En general, suelen ver imágenes o percibir sonidos sueltos y poco coherentes, como si parpadearan un breve instante, y la información les llega fragmentada. No pueden usar este poder en sí mismos. Gasto de energía moderado.

FAUNOS


Tipo: Bestia, Faérica.
Esperanza de vida: Alrededor de 300 años. Mueren y envejecen como los humanos.
Corte: Luminosa.
Trasfondos típicos: Cazadores, Arqueros, Guerreros, Soldados, Centinelas, Guardianes, Paladines, Maestros de Armas, Mercenarios, Comerciantes,  Nómadas.
Resistencia al hierro: 3/5

Descripción: La historia cuenta que, al principio de los tiempos, el Dios Dagda les dijo a los hombres primitivos que podían cazar lo que quisieran en sus bosques para sobrevivir. Pero que el unicornio, uno de los símbolos de Danann, estaba prohibido. Durante un tiempo los hombres cumplieron su promesa, pero a medida que los cazadores iban mejorando su técnica iban buscando presas cada vez mejores. Y al final, la única que se les resistía, eral unicornio. Su desobediencia desencadenó que sus esfuerzos por cazarlo dieran sus frutos, pero el crimen de derramar la sangre de un animal tan puro no fue perdonado por Dagda. El Dios Padre los maldijo, y transformó a los cazadores en seres cuasibestiales para que aprendieran a vivir a la vez como presas y como auténticos depredadores. La traición fue el origen tanto de los faunos como de sus primos, los sátiros.

Los faunos aceptaron el castigo de Dagda como tal, y desde entonces, se han convertido en fieles guardianes y centinelas de los bosques y templos más preciados de sus Padres. Su arrepentimiento y sus ganas de subsanar su pecado les permitió incorporarse a la Corte Luminosa.

Aunque utilizan su glamour para parecer completamente humanos, ésto es un mero espejismo. En su forma real la parte superior del cuerpo es humana, pero la inferior corresponde a la de una bestia. Puede ser prácticamente cualquier animal: una cabra, un ciervo, un caballo, un toro... Pueden tener cuatro o seis extremidades, y pueden presentar cuernos en la cabeza dependiendo de su parte animal. Superan con creces los dos metros de altura. Debido a que son los que están más cerca de la redención, su glamour les hace parecer más humanos y civilizados que a los faunos, incluso cuando están en forma real. Pero su magnetismo animal sigue presente, de modo que aunque exteriormente puedan pasar por hombres y mujeres corrientes; en realidad siguen poseyendo un atractivo magnético y seductor que despierta los instintos más bajos de quienes les rondan cerca.
Visten ropas sencillas, y han sabido adaptar sus armaduras para proteger su parte animal cuando tienen que luchar, ya que el glamour les consume demasiada energía como para mantener su aspecto humano mientras pelean. Conviven con los humanos la mayor parte del tiempo, de modo que entre ellos hay una aceptación bastante buena.

Los Faunos han aprendido a dominar su parte bestial, superponiendo su naturaleza humana. Si bien, es sabido que durante la luna llena, les cuesta mucho más mantener el control. Aún así, han sabido desfogar su fuego interno a través del entrenamiento marcial, motivo por el cual el grueso de las filas de la Corte Luminosa está compuesto mayormente por Faunos. La disciplina militar es una excelente forma de mantener a la bestia a raya, y al mismo tiempo el combate les da la oportunidad perfecta para desahogarse.
Otros Faunos han aprendido a sacar su parte feral a través de las interpretación o la creación de obras artísticas, cuyo valor en el mercado puede resultar realmente alto. Los bardos más famosos de Avalon son, de hecho, Faunos que han sabido usar su glamour para contar apasionantes historias y mitos.

Poderes (a elegir 3):
  1. Grito de Guerra: Cuando un Fauno entona su grito o toca su cuerno de guerra, es capaz de infundir el valor y la fuerza de voluntad a sí mismo y a todos sus aliados. Éstos se sentirán revitalizados si estaban cansados, y no se dejarán llevar por el miedo o la confusión. También tiene el poder de romper cualquier tipo de control mental, ensimismamiento e interrumpe los efectos del aturdimiento. Pueden llegar también a desconcentrar a los magos, brujas y hechiceros, interrumpiendo sus invocaciones y conjuros para que no lleguen a completarlos. Gasto de energía moderado.
  2. Glamour irresistible: Con el poder de su glamour, un Fauno puede tentar a otro ser para que caiga presa de sus encantos, su labia y de su atractivo físico. Independientemente de si el Fauno le cae bien o mal, el afectado por el glamour empezará a sentir interés por él, tendrá más en cuenta sus opiniones y será incapaz de no prestarle atención durante un largo rato. Con la exposición suficiente, podría incluso empezar a excitarse sexualmente, independientemente de su orientación sexual. Gasto de energía moderado.
  3. Melodía hipnótica: Si sabe tocar un instrumento o tiene una buena voz, un Fauno puede hipnotizar a alguien utilizando la música. Mientras toque, el que escuche caerá presa de un súbito sueño y entrará en un estado sonámbulo, en el que será susceptible a las órdenes del Fauno. A través de la música, puede darle instrucciones simples y sutiles para que actúe sin poder resistirse, siempre y cuando éstas no atenten contra su propia vida o vayan en contra que el personaje no haría bajo ninguna circunstancia. El hipnotizado se despertará si la canción se interrumpe, si sufre algún daño, si cae, si se sumerge en agua, o si alguien le golpea o zarandea violentamente. Gasto de energía alto.
  4. Transformación: Los Faunos aprenden a convivir con su bestia interior transformándose totalmente en su parte animal, y dando rienda suelta a sus instintos temporalmente. Gasto de energía bajo.
  5. Piromancia: Control y manejo a voluntad del elemento fuego. Gasto de energía moderado.

SÁTIROS


Tipo: Bestia, Faérica.
Esperanza de vida: Alrededor de 250 años. Mueren y envejecen como los humanos.
Corte: Oscura.
Trasfondos típicos: Cazadores, Guerreros, Gladiadores,  Cazarrecompensas, Bandoleros, Prostitutes, Artistas, Músicos, Actores, Mercenarios.
Resistencia al hierro: 3/5

Descripción: La historia cuenta que, al principio de los tiempos, el Dios Dagda les dijo a los hombres primitivos que podían cazar lo que quisieran en sus bosques para sobrevivir. Pero que el unicornio, uno de los símbolos de Danann, estaba prohibido. Durante un tiempo los hombres cumplieron su promesa, pero a medida que los cazadores iban mejorando su técnica iban buscando presas cada vez mejores. Y al final, la única que se les resistía, eral unicornio. Su desobediencia desencadenó que sus esfuerzos por cazarlo dieran sus frutos, pero el crimen de derramar la sangre de un animal tan puro no fue perdonado por Dagda. El Dios Padre los maldijo, y transformó a los cazadores en seres cuasibestiales para que aprendieran a vivir a la vez como presas y como auténticos depredadores. La traición fue el origen tanto de los sátiros como de sus primos, los faunos.

Los Sátiros fueron quienes aceptaron la maldición como un regalo, y quienes siguieron viviendo vidas desatadas, dejándose arrastrar por sus pasiones y cediendo a la tentación sin sentir culpa de ello. Para los faunos la vida sólo puede vivirse una vez, y hay de disfrutarla al máximo. Ponerse cadenas a uno mismo sólo por estigmas sociales o morales es de idiotas. Todo reto debe ser respondido, todo placer probado y toda afrenta respondida. Afrontar las consecuencias que vengan después es tan sólo el precio a pagar por vivir acorde a su naturaleza interior. Sanan un apetito y luego pasan a otro, no dejan en ningún momento que les pueda su peor enemigo: el hastío y el aburrimiento.

Está en la naturaleza de los Sátiros romper con lo establecido y desobedecer las normas, no ponerse límites a uno mismo y experimentar hasta dónde pueden llegar o aguantar, en todos los sentidos. Son esclavos voluntarios de las sensaciones y las experiencias de la vida. Por esta, entre otras cosas, nunca visten con ropa, y casi nunca llevan armadura. No hay nada más estimulante para ellos que el combate cuerpo a cuerpo, sin nada que interfiera en la magia y el peligro del momento. También son cazadores muy entregados, y pueden pasarse días y días rastreando una presa hasta que dan con ella y la capturan. Disfrutan del sabor de la carne y festejan en cuanto tienen oportunidad. De hecho, la cerveza y el hidromiel de los Sátiros tiene una reputación envidiable entre los habitantes de Avalon.

La filosofía de los Sátiros hace que muestren su verdadera forma casi todo el tiempo, y que sólo adopten su forma humana si es estrictamente necesario, pues no se avergüenzan de lo que son. Como los Faunos, su forma real es mitad humana, mitad bestia, superando los dos metros y medio de altura. Si bien, los Faunos se han asalvajado tanto que han llegado incluso a manifestar su bestia en forma de depredadores: lobos, osos, grandes felinos... Incluso en la forma humana creada por su glamour, los Sátiros siguen pareciendo salvajes y algo primitivos, y su atractivo es feroz, seductor y peligroso.

Esta forma de vida les ha aportado una gran ventaja respecto a sus primos, y es que no sufren la batalla interna que sí tienen los Faunos, por lo que no les afectan los ciclos lunares. Además, han logrado encontrar una forma aún más bestial, que utilizan a voluntad. Esto les proporcionó un puesto seguro en la Corte Oscura.

Poderes (a elegir 3):
  1. Berserker: En el fragor de la batalla, o bien bajo una fuerte presión emocional, el Sátiro puede entrar en un estado alterado de conciencia en el que la furia y el instinto primal se apoderan de todo su ser. En ese momento deja de sentir el dolor (no por ello deja de tener heridas) y se arroja al combate de forma suicida, volviéndose imparable y atacando con el doble de fuerza y velocidad. Sin embargo, en este estado de pura rabia, el Sátiro atacará indiscriminadamente a amigos y enemigos, y no parará hasta que caiga agotado o al borde de la muerte. Gasto de energía alto.
  2. Transformación: Los Sátiros pueden cambiar sin gastar energía a su forma animal completa.
  3. Forma de la Bestia: Los Sátiros están en comunión con su bestia interior, por lo que han aprendido cómo utilizar la maldición en su favor. A voluntad, pueden transformar su forma física en una bestia humanoide,dejando que su mitad animal se apodere de ellos sin perder la consciencia, y multiplicando así su fuerza, sus sentidos y su agilidad. Esta forma resulta monstruosa para la mayoría. Gasto de energía muy alto.
  4. Piromancia: Control y manejo a voluntad del elemento fuego. Gasto de energía moderado.
  5. Glamour irresistible: Con el poder de su glamour, un Sátiro puede tentar a otro ser para que caiga presa de sus encantos, su labia y de su atractivo físico. Independientemente de si el Sátiro le cae bien o mal, el afectado por el glamour empezará a sentir interés por él, tendrá más en cuenta sus opiniones y será incapaz de no prestarle atención durante un largo rato. Con la exposición suficiente, podría incluso empezar a excitarse sexualmente, independientemente de su orientación sexual. Gasto de energía moderado.

HUMANOS


Tipo: Humanos
Esperanza de vida: Alrededor de 150 años.
Corte: Luminosa, Oscura, Ninguna.
Trasfondos típicos: Cualquiera.
Resistencia al hierro: 5/5

Descripción: Pocos fueron los humanos que obtuvieron el honor, o la desgracia, de permanecer en Avalon tras su desaparición en la niebla. La mayoría de los que ahora pueblan la isla son descendientes de las sacerdotisas de la Diosa que moraban en ella, con los varones de la familia Pendragón y la guardia personal que llevaron con ellos.

Las leyendas más antiguas cuentan que los primeros hombres fueron un regalo de Dagda a la Diosa Danann para poblar su creación, pero su verdadero origen ha quedado muy olvidado en el tiempo. Los humanos no nacen con magia innata, como si hacen las hadas, y son a grandes rasgos más simple que éstas. No obstante, a cambio de no estar limitados por la magia élfica, los humanos poseen un libre albedrío que los convierte en seres capaces de lo mejor y de lo peor, siendo los más versátiles y adaptables de toda la creación. Obviamente, al carecer de sangre faérica, el hierro deja de afectarles más que cualquier otro metal o material. Si les apuñalan con un daga de hierro morirán igual que si lo hacen con una estaca de madera.

Los humanos comprenden una amplísima gama de constituciones físicas, colores de pelo, ojos, piel, etc... Y de perfiles de personalidad. Por ende, son aptos para prácticamente cualquier trabajo, aunque no puedan rivalizar con algunos de sus vecinos, como los sátiros y los faunos, que son más fuertes; o los nixies y los pixies que son más rápidos. Probablemente sea su inteligencia y su creatividad su punto más fuerte. Tanto es así, que los humanos prácticamente no conocen límite a la hora de potenciar sus habilidades, especialmente en el plano mágico. A excepción de los Nuberu, que conocen el noble arte de las runas para encantar sus creaciones; los humanos se pueden considerar los mejores magos y hechiceros.

Debido a su larga estancia en Avalon, los humanos de la isla se han vuelto más longevos (envejecen mucho más despacio) y han desarrollado un don especial para la magia en sus formas más complejas, y pueden llegar a controlarla a muy altos niveles si se entregan al estudio y entrenan su concentración. Magos, brujos, sacerdotes y hechiceros conviven en Avalon; aunque la rivalidad entre ellos es fuerte. Si bien, a pesar de esta sensibilidad innata, no todos los humanos deciden dedicarse a la magia. Algunos aprenden algunas cosas básicas para desarrollar sus oficios, y nunca llegan a desarrollar su potencial.

Socialmente, los humanos viven en un estado de aceptación indeterminado. Sobre el papel, la mayoría de las hadas conviven con ellos sin problema, y toleran su presencia en Avalon porque, si la Diosa les abrió las brumas en el último momento y les dejó entrar, es por algo. Pero no todos los faéricos están de acuerdo con esa decisión. En ambas cortes, hay opiniones muy contradictorias. Razas como los Pixies o los Nuberu creen que no son merecedores de Avalon ni del favor de la Diosa. Otros, como los Sidhe, los miran por encima del hombro y los consideran inferiores. Y otras conviven con ellos en paz y armonía. Los humanos son, técnicamente, bienvenidos en ambas Cortes. Pero es sabido que en la Luminosa los tratan con frialdad y cierta distancia; y en la Oscura no todas las costumbres y creencias son fáciles de seguir o digerir para los humanos.

Poderes (a elegir uno opcional):
  1. Magia Rúnica: Ésta es la magia de los artefactos. El estudio de las runas permite que al grabarse o imprimirse ésta en objetos o pergaminos, éstos adquieran poderes concretos siempre y cuando se les administre una carga mágica (normalmente engarzando joyas imbuídas de energía). Puede utilizarse para encantar amuletos, armas, armaduras, libros, etc... El nivel de poder del artefacto depende de la energía que emplee el mago para imbuírselo. Los artefactos más poderosos pueden llevar años o décadas de fabricación. Es una magia muy utilizada a modo defensivo, para ocultar secretos o para proteger áreas determinadas y personas. Pero también puede usarse de un modo más ofensivo, como crear una espada de fuego o flechas cargadas de energía mágica que nunca yerran su objetivo.
  2. Magia Ritual: Esta es la magia de la oración y los cánticos religiosos, que otorgan bendiciones y maldiciones de todo tipo. Se basa en plegarias que piden la intervención divina del panteón de Avalon para que la magia se produzca. Por ende son los sacerdotes y sacerdotisas de la vieja religión los que tienen acceso a este tipo de poder. Y son conscientes de que para que los dioses accedan a sus peticiones, deben hacer rituales, sacrificios y dedicaciones que les den el favor del dios en cuestión, llegando a realizar todo tipo de actos para ello. Es una magia peliaguda, porque a menudo lo puede darte el favor de un dios, puede hacer que otro te lo quite, y a las deidades no les gusta que se les insulte o inoportune. Los ritualistas también pueden hablar y comunicarse con los espíritus y los fantasmas del Más Allá.
  3. Magia de Invocación: Ésta es, probablemente, la rama más poderosa y peligrosa. Combina complejos círculos arcanos con la energía del invocador, el cual sacrifica grandes dosis de energía vital para materializar criaturas dentro del círculo y tratar de convencerlas u obligarlas para que cumplan sus deseos. Las invocaciones pueden ser elementales, espirituales, nigrománticas... e incluso del caos. Este tipo de magia es muy inestable y no tolera ningún error, pues no todos los seres invocados son necesariamente buenos o pacíficos, ni tienen por qué compartir las intenciones del invocador. Obligar o convencer al ser para que haga lo que él desea es algo que también consume tiempo y mucho esfuerzo.
  4. Magia Elemental: Los humanos son los únicos capaces de controlar a la vez los cuatro elementos básicos (tierra, agua, aire, fuego). Pero, generalmente, tardan años en aprender el equilibrio necesario para manejarlos todos. Lo más común es que se especialicen en uno, y logren desarrollar afinidad con un segundo. Elementalistas de tres o cuatro elementos, de hecho, hay muy pocos. Es una magia que no requiere tanto estudio, pero sí que es exigente a nivel energético.
  5. Magia de Pócimas: Esta magia es una de las más antiguas. Se trata de la elaboración de ungüentos, pociones, venenos y brebajes que provocan ciertos efectos a quienes las consumen. Las pócimas pueden tener efectos muy dispares: las creadas con elementos comunes pueden aliviar dolores, curar algunas enfermedades o ser venenos muy tóxicos. Las creadas con elementos mágicos pueden tener efectos más espectaculares, como explosiones de fuego que no se apagan, estallidos de luz, ingravidez, borrado de recuerdos, etc... Es la magia que más estudio y dedicación lleva, y es otra que no permite errores, pues cualquier fallo al calcular la dosis puede acarrear efectos muy inesperados.

SEMIELFOS


Tipo: Humanos, Faéricos
Esperanza de vida: Alrededor de 200 años. Mueren y envejecen más lento los humanos.
Corte: Luminosa, Oscura, Ninguna.
Trasfondos típicos: Cualquiera.
Resistencia al hierro: 4/5

Descripción: Las hadas no pueden mezclarse entre especies. Pero sí pueden crear descendencia mestiza con los humanos. Estos semifaéricos o semihadas son comúnmente conocidos como "semielfos", aunque de un modo más despectivo también se les llama "mestizos". Han existido siempre, de manera soterrada y siendo excepciones muy contadas. Pero dado que en Avalon hace décadas que los humanos y las hadas conviven, cada vez empiezan a ser más comunes.

El papel de los semielfos en la sociedad es tanto o más incierto que el de los propios humanos. No pertenecen a una sociedad ni a la otra, y aunque poseen poder, no son, ni de lejos, tan poderosos como sus hermanos faéricos. Resisten con más entereza el hierro, aunque no sean del todo inmunes. Viven algo más que los humanos, pero también envejecen y mueren con el paso del tiempo. No obstante, han heredado la resistencia al veneno y a la enfermedad de las hadas, así como un leve halo de galmour. No tienen el mismo poder de atracción que un hada, pero no se pude negar que también tienen un aura encantadora que les vuelve misteriosos y atrayentes.

En general, los semielfos son muy similares a los humanos comunes, pero presentan algunos rasgos sutiles que revelan su naturaleza faérica: ligeros tonos de piel extraños, colores de pelo u ojos imposibles en humanos, constituciones ligeras, rasgos etéreos o salvajes, etc... En cualquier caso, los semielfos no tienen alas y no pueden volar, como tampoco respirar bajo el agua, aunque algunos sí llegan a transformarse en animales.

Pocas razas faéricas tratan a los semielfos como a iguales, la mayoría los consideran seres extraños o los comparan con los propios humanos. Los Sidhe de la Corte Luminosa les tienen una tirria particular, pues consideran a los mestizos de su raza un insulto a los Dioses. Algo parecido les pasa a los orgullosos Nuberu y a los Faunos, pero éstos pueden llegar a tolerarlos si demuestran su valía. Los que mejor los aceptan son las Xanas y los Sátiros, quienes los consideran tan sólo una consecuencia de la liberación de sus pasiones

Al igual que los humanos, los semielfos pueden optar por mantenerse neutrales con sus parientes humanos; o intentar ganarse un sitio en una de las Cortes.

Poderes: Pueden elegir un poder de su raza/ascendencia faérica (Por ejemplo; un semielfo sidhe elegirá sólo dos poderes Sidhe), o uno de los cinco dominios de la magia humana.


Nota: En la ambientación original habían también elfos tolkienianos y elfos drow, pero he considerado que con lo que ya hay, sobran.

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