martes, 9 de agosto de 2022

Maelstorm: Grupos y Rangos

 Aurantes


Los aurantes (llamados "auras" o "extranjeros") son humanos corrientes, nacidos y criados en cualquiera de las lunas de Aurelius. Éstos han llegado a Nerva sentenciados a cumplir condena realizando trabajos forzados en las minas de Nerón. Normalmente los que son enviados a este sistema son delincuentes peligrosos, reincidentes o totalmente inadaptables a otro tipo de prisiones; es decir, son la escoria más baja de la sociedad aurante.

Al contrario que los nervas, no necesariamente poseen conocimientos de minería ni extracción, y mucho menos saben cómo sobrevivir a las duras condiciones de Nerón. Por ello, a los auras no se les permite gestionar sus propias minas y tienen que trabajar para otros en la extracción y aprender sobre la marcha lo que los nervantes han estudiado durante casi toda su vida. A parte, la atmósfera de Nerva tiene mucha densidad de oxígeno, por lo que a los recién llegados les cuesta mucho respirar sólos durante lo primeros meses y dependen de filtros y respiradores para poder salir al aire libre sin marearse o "colocarse" (aunque sus pulmones se van acostumbrado con el paso del tiempo, excepto si sufren alguna enfermedad cardiorrespiratoria).

Cuando desembarcan son abandonados a su suerte en la ciudad portuaria, y deben intentar sacarse las castañas del fuego solos. La mayoría intenta probar suerte en las minas, pero abandonan en el primer mes. Mucho mueren de inanición por no poder cumplir con las cuotas, son víctimas de algún trágico accidente, o de los violentos asaltos de sus compañeros que intentarán robarle, violarle y, con suerte, matarle después. Muy pocos auras logran hacer carrera en las minas, y los pocos que lo consiguen suele ser por tener una especial fuerza o destreza física (aunque no sea comparable a un nervante); o por tener algún conocimiento de geología, ingeniería, etc; que le garantice un puesto fijo fuera de los túneles. 

Su segunda opción es trabajar en las granjas de proteínas, pero debido a que no poseen la resistencia de los nervantes, a menudo acaban desarrollando enfermedades o degeneraciones respiratorias debido a la concentración de gases tóxicos que se acumulan en el interior de los túneles. Otros mueren por picotazos de insectos, ya que sus venenos suelen ser bastante potentes.

Los que no ven futuro en las minas ni en las granjas, acaban recurriendo a la violencia y la delincuencia para poder sobrevivir, lo que ha provocado que la mayoría de auras acaben formando pandillas callejeras que pululan por las calles de la ciudad portuaria, o bandas de moteros nómadas que atraviesan el desierto asaltando caravanas y cargueros, robando suministros e, incluso, canibalizando a la gente.



En resumen, se puede decir que los auras son considerados ratas, pura basura social, y los nervantes prefieren no juntarse con ellos más de lo necesario. De hecho, para los nervantes relacionarse con un aura es arriesgar su reputación. Aún así, muchos nervantes desesperados por comida o que han sido desechados de las minas en las que trabajaban tras sufrir un accidente y quedarse tullidos apuestan por unirse a las bandas de los auras y cazar gente en las estepas vacías.




Nervantes

Un nervante (o simplemente "nerva") es un humano "nacido" en Nerva. Debido a las propiedades de la atmósfera y a las leves diferencias en la gravedad, los primeros colonos decidieron usar el mejor material genético del que disponían para crear humanos resistentes que pudieran vivir sin problema en esta luna y poder así tener trabajadores eficientes para las minas. Por ello, los nervantes tienen mayor densidad ósea que los humanos de Aurelius, por lo que son más pesados y más fuertes. También tienen alterado el sistema respiratorio, por lo que pueden respirar la atmósfera de Nerva sin ningún problema y sin necesidad de depender de filtros, incluyendo algunos gases normalmente tóxicos para los auras.




Un nervante, en realidad, no "nace", se hace. El proceso es harto complicado, y sólo puede hacerse en una Clínica Genética. Esto se debe a que la genética nervante sólo permite la creación de individuos masculinos, ya que el par genético XX resultaba incompatible con las modificaciones, derivando en malformaciones óseas y deficiencias respiratorias en los fetos que llevaron a descartar la creación de individuos femeninos, por lo que no hay mujeres nervantes. 

Para crear un nervante se necesitan gametos masculinos de dos nervantes imprimados para poder generar espermatozoides híbridos que se usan para fecundar uno de los óvulos congelados de las Matriarcas. Si la compatibilidad genética es buena (superior al 88%), se creará un feto que se desarrollará en un útero biónico y se completará en unos 7-8 meses. Cuando está listo, las propias máquinas son las que cortan el cordón umbilical y licuan la placenta sintética para alimentar al nuevo nervante. 



Este proceso actualmente puede hacerse con dos nervantes, o con un nervante y un aura; pero en ambos casos las dos personas deberán estar imprimadas. Sólo se permite donar material genético una vez por persona, para mantener controlada la población. Es decir, que si dos imprimados donan su esperma pero éste no resulta lo bastante compatible o el feto no completa su desarrollo, no podrán volver a intentarlo.

Entrenamiento espartano

El bebé recién salido de tubo de ensayo es entregado a sus progenitores, que podrán criarlo durante los próximos 5 años, hasta que sea reclutado en la Academia de Entrenamiento de Nerva, momento en el que es separado de su familia para siempre. Algunas parejas nervantes directamente prefieren entregar al bebé a la Academia para no tener que responsabilizarse de él durante sus primeros años de vida, dejando que sean las IA's y los robots quienes los críen en los Autorfanatos hasta que llega el reclutamiento. Es sabido que los nervantes criados por máquinas sufren fuertes carencias afectivas y sociales durante su infancia, lo que siempre deja algún tipo de marca en su personalidad (timidez extrema, altos rasgos de psicopatía y narcisismo, pánico a las multitudes, rechazo al sexo, etc), ya que las IA's no les ofrecen ningún tipo de soporte emocional durante el crecimiento.



En la Academia los nervantes aprenden a sobrevivir en las duras condiciones de Nerón, a manipular y arreglar diferentes tipos de herramientas y vehículos, pero sobre todo se especializan en la minería, que será su único objetivo durante el resto de sus días. Contra lo que muchos auras creen, los nervantes no son una panda de brutos ignorantes armados con picos: la mayoría de ellos son buenos guerreros (aunque no tengan un entrenamiento estrictamente militar) que manejan los picos hidráulicos con la misma destreza que una pistola bláster. Y los que no destacan tanto a nivel físico son buenos ingenieros, mecánicos y comerciantes; o prefieren trabajar en las granjas de proteínas subterráneas (criando insectos y procesándolos para crear comida). Tomar a nervante por un garrulo ignorante puede ser el peor error que un aura cometa en su vida. 



El internamiento en la Academia dura hasta que el nervante cumple 18 años, momento en el que es asignado a una de las minas de Nerón para empezar a trabajar (generalmente por sorteo). Muchos nervantes son enviados a minas muy exigentes o peligrosas, por lo que es normal que algunos mueran durante su primer año de trabajo en accidentes o atacados por sus compañeros cuando las raciones escasean. Lo normal es que un nervante no vuelva a tener contacto con sus progenitores, aunque algunos sí que intentan buscar a sus "familiares".

Imprimación por proximidad o "sublimación"

La imprimación por proximidad es un defecto genético de los nervantes. Debido a la necesidad de crear humanos superiores y genéticamente compatibles para poder mezclaros entre sí y evitar una degeneración endogámica, ocurrió una alteración de conducta colateral de alguna forma "rescatada" de los instintos primitivos del ser humano. Un "error de cálculo" que ha condicionado completamente a toda una raza y se ha convertido en uno de los pilares principales de la cultura local.



Cuando un nervante está cerca de otra persona genéticamente compatible, automáticamente "se imprima" de ella. Dicha compatibilidad hace que el sentimiento sea recíproco: es decir, que si uno lo siente, por ende el otro también. Algunos describen la sensación como de sentirse flotando o como si su cuerpo se convirtiera en gas durante unos segundos, motivo por el cual muchos se refieren a este proceso como "sublimación". Se trata de una especie de enamoramiento u obsesión que disparará los instintos reproductivos del nervante cada vez que la otra persona esté cerca. Inevitablemente se sentirá atraído hacia la otra persona, o incluso excitado por su mera presencia. Dependiendo de cada uno, habrá algo físico de esa persona que activará esa reacción si o si: su olor, su voz, su tacto, etc. Cada vez que esto pasa, el nervante verá sus instintos completamente condicionados y se volverá protector, o incluso territorial, con la otra persona. Tratará de evitar que otros posibles candidatos a la sublimación intenten acercarse a ella, traduciéndose en ataques irracionales de celos o volviendo al nervante muy controlador e, incluso, violento.

El proceso de sublimación se consuma cuando uno de los dos imprimados "marca" al otro con un mordisco, generalmente durante el acto sexual. El intercambio de feromonas segregadas por la saliva hace que el "marcado" (Beta) se perciba como la propiedad del otro nervante (Alfa). La naturaleza primitiva de este acto hace que, normalmente, el Beta se convierta en la parte pasiva de la relación (el "uke" o "el que recibe"), y el Alfa en la parte dominante o activa (el "seme" o "el que da"). En muy contadas ocasiones, los dos imprimados pueden morderse el uno al otro, convirtiéndose en Deltas ("suke"), de manera que las dos partes van alternando la relación de dominación o sumisión dependiendo de la situación o de cómo pacten su relación a partir de ese momento, ya que ambos se ven como "iguales".

Los auras no sufren el fenómeno de la imprimación, pero eso no quita que no puedan compartir su vida con un nervante imprimado si así lo desean, aunque la norma general (con muy raras excepciones) es que la superioridad física de los nervantes haga que la mayoría de los auras sean marcados como Betas.

Los nervantes pueden sentir la imprimación hacia varias personas a la vez, pero una vez consuman la relación, este instinto desaparece hacia las demás personas y se focaliza sólo en la pareja. Por eso suele decirse que la sublimación sólo ocurre una vez en la vida, por lo que si uno de los dos falta, el otro se queda desamparado. No obstante, esto no es enteramente cierto, ya que algunas veces sí puede repetirse el proceso de sublimación con otra persona si hay compatibilidad; lo que ocurre es que normalmente los habitantes del sistema Nerón no viven el tiempo suficiente como para repetir la experiencia.

Protocolo sublimado

En la sociedad nervante los Alfas  siempre van "por delante" de los Betas. Hay un protocolo no escrito en esta sociedad cuando se es Beta, y no cumplirlo se considera una falta de respeto y una deshonra muy importante.

  • No se debe llevar la contraria al Alfa en público, y mucho menos contestarle mal, ridiculizarlo, insultarlo o ignorarlo delante de los demás.
  • Deben llevar la marca de su sublimación visible para que otros la vean (por esto normalmente se marca en el cuello o el antebrazo).
  • Los Betas siempre esperan a que el Alfa empiece a comer el primero.
  • Siempre llevan el rol pasivo durante el acto sexual. Nunca se debe intentar someter sexualmente a su Alfa.
  • Nunca deben mantener relaciones sexuales con otra persona que no sea su Alfa.
  • Nunca pueden sentarse junto a otro Alfa ni mantener contacto físico estrecho con él, especialmente si éste no está imprimado.
  • Deben agradecer la protección de su Alfa cumpliendo sus órdenes y mostrando su sumisión.
Los Alfas, claro, también tienen su propio protocolo:
  • Un Alfa no puede tolerar que su Beta le falte al respeto o ignore su sumisión en público.
  • No pueden permitir que otra persona mantenga relaciones sexuales con su Beta, bajo ningún concepto, ya que esto se considera una terrible deshonra.
  • Que un Alfa alivie sus ansias sexuales con otro se considera un terrible desprecio hacia su Beta, y es una falta muy grave si lo hace con el Beta de otro Alfa.
  • Un Alfa siempre debe asegurarse de que su Beta reciba los alimentos y la atención que necesite, y debe velar por su bienestar.
  • Un Alfa siempre protege a su Beta, aunque para ello deba poner su vida en riesgo.
  • Un Alfa nunca debe llevar una marca de sumisión de forma visible (esto es especialmente importante para los Delta).


Obviamente cada persona piensa libremente, al margen de sus instintos, y muchas parejas consideran estas normas anticuadas o demasiado opresivas. Algunos sólo las respetan delante de otros, pero se comportan de manera diferente en sociedad. Y sólo algunos dementes optan por romper el protocolo públicamente, con el consiguiente juicio y escarnio social que eso implica, lo que no es muy buena idea en una sociedad donde cualquier puede matarte por prácticamente cualquier motivo (o hacerte algo peor).

Los Delta son un buen "vacío legal" en este caso, pues estas normas se generaron de forma binaria, por lo que la mayoría se las aplica a conveniencia. Por este motivo muchos consideran que los Delta en realidad no están imprimados de verdad, y piensan que ese tipo de relaciones son una burla o una falta de respeto.

Sin embargo hay tres normas que todos los imprimados deben seguir sí o sí, ya que no hacerlo, implica ser perseguido por los Despedazadores:

  • Una vez se consuma la imprimación, ambos deben acudir lo antes posible a una Clínica Génetica para donar su material genético.
  • Si la pareja imprimada decide recibir al niño, deberá entregarlo el día que sea Reclutado.
  • Sólo se permite la donación de material genético una vez por persona.


Toda esta carga social, ligada al cáriz "sagrado" que se atribuye a la sublimación; hace que la disputa por el rango de Alfa entre dos imprimados sea, en muchos casos, feroz. Por supuesto, hay Betas que se rinden voluntariamente al dominio de su Alfa por distintos motivos. Pero normalmente ser el Alfa de la relación aumenta la reputación de la persona (y con ello sus responsabilidades). Por eso, si ninguno de los dos quiere adoptar voluntariamente el papel del Beta, la única opción que les queda es luchar por ser el Alfa. Es un enfrentamiento muy duro a nivel físico y emocional para la mayoría (aunque hay quienes lo disfrutan), ya que cuando se disputa el dominio de la relación de esta forma, normalmente el que se proclama Alfa no sólo tiene que morder al Beta para marcarlo, sino que también debe terminar de consumar su dominio mediante el acto sexual si el otro sigue resistiéndose (es decir, violándolo). El daño mental y físico en este caso puede llegar a ser muy alto, y se sabe de casos en los que uno ha terminado matando al otro por accidente.



Es sabido en la sociedad nervante que la forma en la que el Alfa somete al Beta la primera vez marca prácticamente el rumbo de su relación. Por ello lo más "agradable" socialmente hablando es que uno de los dos imprimados acabe cediendo para adoptar el rol de Beta, para que el proceso de recibir la marca no resulte tan traumático. Aún así, está perfectamente aceptado socialmente que un Alfa viole a su Beta para consumar la sublimación (algunos incluso creen que la violación reiterada "consolida" la relación y mantiene estable la diferencia jerárquica entre el Alfa y el Beta en aras de evitar conflictos dentro de la pareja).

Por estos y tantos otros motivos, algunos nervantes (y la mayoría de los auras) consideran la imprimación como algo contra lo que deben luchar, ya que no les deja elección y, por ello, no lo consideran "amor" o no consideran que haya un sentimiento real detrás de un proceso químico que creen que pueden llegar a controlar con disciplina y autocontrol. Algunos intentan acallar sus instintos con drogas o intentando alejarse, pero pocos son los casos en los que un nervante ha sido capaz de ignorar su naturaleza. En la gran mayoría de los casos reprimir la imprimación suele derivar en problemas de control de la ira, depresión o ansiedad.

Maelstorm: Ambientación

Sistema Bisolar Julius-Caesar

Nombrado como el primero de los emperadores romanos, Julius-Caesar es un sistema solar binario, compuesto por los dos soles que le dan nombre. Julius es una estrella azul, casi el doble de grande que el Sol, y Caesar es una mediana amarilla algo más pequeña. Estos dos soles danzan entre sí, aunque debido a la diferencia de densidades, Caesar es quien traza la órbita más grande alrededor de Julius, y por ello da la sensación de que Julius es el centro de este sistema solar.



El sistema Julius-Caesar cuenta con un total de 22 planetas, un cinturón de asteroides, varios cometas y más de 350 satélites y cuerpos celestes orbitando en lo que denomina "órbitas helicoidales", debido a que el baile entre los dos soles altera las fuerzas gravitaciones constantemente, aunque de manera periódica. Debido a esto, los planetas de este sistema no orbitan ni en circunferencias ni en elipsis, sino en hélices alargadas que provocan que durante mucho tiempo los planetas estén extremadamente fríos y durante periodos más cortos se acerquen más a las estrellas, provocando temperaturas altísimas. Por ello, la zona habitable de este sistema es muy estrecha, y actualmente sólo dos sub-sistemas planetarios sobreviven en Julius-Caesar.

Sub-sistema Aurelius

Aurelius es un planeta gaseoso muy similar a Júpiter, pero mucho más grande. Su atmósfera tiene bandas transversales de colores dorados y rojizos. Aunque es un planeta gaseoso, y obviamente no es habitable,  sus lunas siguen siendo fértiles ya que poseen atmósfera y agua líquida. En estas lunas fue donde la humanidad comenzó a prosperar y a colonizar el sistema.

Tiberia: 

Es la luna mediana, llena de tecnología y poseedora de grandes y lujosas ciudades. Sólo la élite de la élite humana habita en este lugar: políticos, grandes empresiarios, oficiales de alto rango y algunos religiosos muy bien posicionados. Se rige por un sistema fuertemente militarizado a medias por humanos e IA's, y su gobernante es un súper ordenador llamado 4DRIAN, que es quien toma las decisiones en conjunto al Consejo Gobernante.



Claudia: 

Es una luna más grande, y es donde habita el grueso de habitantes del sistema. Está llena de grandes ciudades y tiene pocas zonas verdes. Es donde prospera la civilización, aunque hay mucho desbalance social, y en los suburbios de las ciudades abundan las bandas, la droga y la delincuencia. Bajo las órdenes de 4DRIAN y el Consejo Gobernante, el ejército intentan mantener el orden con mano dura y la ley se aplica con suma dureza. Los ciudadanos que delinquen, no pagan sus deudas o incitan cualquier tipo de propaganda política contra el gobierno son rápidamente sancionados, censurados y castigados. Sin embargo, los humanos que aceptan la ley y viven a gusto en sociedad, pasan sus días alzando la mirada al cielo y soñando con poder ascender algún día a Tiberia.



Calígula:

Es la luna más pequeña y con una atmósfera más endeble. Los humanos necesitan respiradores para poder moverse por su superficie, y dado a que no orbita sobre su eje, esta luna sólo es habitable en la "zona oscura", donde nunca iluminan los soles (por ende siempre es de noche), para evitar las altas temperaturas y la radiación. En ella se han construido colonias protegidas por cúpulas con atmósferas artificiales. Es un lugar casi tan hermoso y bien cuidado como Tiberia, con parques y hermosos edificios iluminados con luces de neón, en donde también co-habitan IA's y humanos. Está llena de clubs nocturnos, bares, salones recreativos, hoteles... En resumen, es como Las Vegas, pero a lo grande, donde los habitantes de Claudia y Tiberia van a divertirse y a desestresarse, ya que el lema aquí es "vive intenso y muere satisfecho". Esto también incluye un mercado negro de drogas bastante importante que infecta la práctica totalidad de locales y sus calles colindantes.



Calígula es considerada "el prostíbulo de Tiberia", y no sin motivo, pues aunque se supone que es el paraíso de la diversión y la cuna de los artistas; su economía se basa principalmente en el mercado sexual. Los prostíbulos, las casas de variedades y los hoteles por horas abundan en los llamados "barrios púrpura". Algunos humanos son entrenados desde su juventud para servir en las casas de compañía más prestigiosas, y algunos hasta se subastan para que los ricos de Tiberia los compren como mascotas o esclavos sexuales, a los que miman y consienten hasta que se cansan de ellos. Estos esclavos desechados o reemplazados normalmente vuelven a Calígula para servir en algún prostíbulo hasta el fin de sus días.

Sub-sistema Nerón

Nerva es un planeta con superficie sólida muy similar a Marte, donde se sospecha que en su día hubo agua, atmósfera y vida. Actualmente es un desierto rojo enorme con una atmósfera muy débil que no puede mantener la temperatura estable ni tampoco filtrar la radiación. Las temperaturas oscilan entre los -60ºC durante el día y los -180ºC durante la noche, y su atmósfera inestable a veces provoca fenómenos meteorológicos violentos llamados "maelstorm": tormentas de arena con fuertes descargas eléctricas que arrastran cantidades ingentes de polvo y partículas corrosivas de azufre. A esto hay que sumarle su alta densidad, que aumenta ligeramente su gravedad, haciendo que cada movimiento sea mucho más pesado y cansado.



Sin embargo, Nerón es la principal mina de recursos del sistema Julius-Caesar, que lleva funcionando cientos de generaciones y que cuenta con la más alta tecnología minera. Sin embargo, las condiciones de Nerón son tan duras y requiere tanto esfuerzo que, eventualmente y con el paso del tiempo, se ha terminado convirtiendo en una "prisión" para los condenados del sistema Aurelius. 

Aquellos delincuentes que cometen delitos graves o que no quieren en ninguna cárcel de Tiberia o Claudia; son destinados a cumplir sus condenas realizando trabajos forzados en Nerón. Para excavar en su superficie hay que usar trajes especiales con escafandras, filtros y respiradores, y saber manejar maquinaria industrial muy pesada y precisa. La pena máxima es de 20 años, pero nadie ha vivido lo bastante como para cumplirla, por lo que una sentencia así se considera un billete sólo de ida a una muerte segura. 



Por si no fuera poco con eso, Nerón en sus sistema reservado exclusivamente para hombres. A excepción de las Matriarcas, no hay mujeres en este sistema, ya que se considera un desperdicio evolutivo y es preferible mandarlas a Calígula o a los centros de fertilización para aprovechar su material genético.

Nerva:

Es la única luna con atmósfera y agua que permite la vida en su superficie. Al igual que Nerón, es una luna prácticamente desértica, con muy poca vegetación y pozos de agua mayormente subterráneos, por lo que casi toda la vida es micótica, crustácea o insectoide, y vive bajo las montañas. Casi nunca llueve, pero cuando lo hace, suelen ser lluvias torrenciales con fuertes descargas eléctricas que pueden resultar muy peligrosas. La temperatura durante el día oscila entre los 40-55ºC, dependiendo de la época del año; y durante la noche cae de golpe a los 6-8ºC, llegando incluso a números negativos durante la estación fría.



Sólo hay dos estaciones en Nerva: Cuando Nerón orbita cerca de Julius llega la estación seca y la única forma de conseguir agua sacándola de las galerías subterráneas a base de bombas directamente conectadas a los acuíferos. La estación húmeda es algo más fresca, pero trae consigo lluvias torrenciales y hacen que la vida insectoide hostil que normalmente habita en el interior de las minas salga a la superficie, volviendo las travesías más peligrosas (aunque sea la mejor época para las granjas de proteínas que viven de algunos de estos insectos).



A pesar de las duras condiciones, un pedazo de la humanidad ha logrado prosperar aquí, creando pequeños pueblos y aldeas alrededor de la única ciudad grande que hay en todo el planeta, situada en lo alrededores del puerto espacial, conocida como "Puerto Craso". Casi todos los los habitantes se concentran en el mismo punto, ya que así es más seguro establecer comunidades y rutas comerciales entre asentamientos, dejando el resto de la luna casi deshabitada y sin explorar. La mayoría de los habitantes de Nerva mayormente viajan desde Puerto Craso a las minas de Nerón usando los transbordadores, en un viaje que normalmente implica una semana de crio-sueño antes de desembarcar. Cuando los mineros alcanzan sus cuotas (que varían dependiendo de la mina en la que trabajen y de el porcentaje de beneficio que se quede el dueño), vuelven a Nerva para cobrar sus raciones, que a su vez intercambian también por otros objetos.



Antiguamente los habitantes naturales de nerva (nervantes) tenían una sociedad bastante estable, pero desde que el Consejo Gobernante empezó a mandar allí a la escoria social que se amontonaba en el sistema de Aurelius, ésta ha decaído mucho. Ahora está infestada de bandas organizadas, criminales y la droga se intercambia entre sus habitantes con demasiada regularidad. De pronto las mafias ponen aranceles a los cargueros espaciales o amenazan con destruir sus cargos si los mineros no pagan su "peaje". Dentro de las minas más peligrosas los trabajadores se matan entre sí por comida o por cualquier otro motivo. En resumen, Nerva se ha convertido en un mundo peligroso y hostil, tanto para los que llegan como para los que nacen allí.




Trajana:

Esta luna es tan pequeña que ni siquiera tiene una forma completamente esférica, su falta de densidad hace que la gravedad sea sensiblemente menor, por lo que los que permanecen en ella mucho tiempo acaban sufriendo una importante degradación física (pérdida ósea y de musculatura). No posee atmósfera, así que todos los complejos se encuentran bajo cúpulas con atmósferas artificiales que permiten que los humanos pululen por el interior. 



Trajana es la cárcel de alta seguridad del sistema Nerón. Es una prisión de aislamiento gigante, llevada por robots automáticos sin ninguna voluntad (no son IA's) que no conversan, no sienten y acatan las órdenes sin rechistar. Cada individuo es encerrado en una celda individual, y está obligado a realizar tareas en las fábricas y las minas automatizadas sin tener absolutamente ningún contacto humano. Los que intentan resistirse o escapar son fusilados por los robots guardianes sin ningún miramiento, y sus restos triturados y convertidos en proteínas para dar de comer a los demás presos. Algunos no soportan el aislamiento y la falta de contacto humano y se suicidan antes de su segundo año de condena.



Cuando alguien es demasiado ruin incluso para Nerva, es sentenciado a pasar parte de su condena en Trajana como castigo. Un destino que la mayoría rezan por evitar a toda costa, pues se considera mucho peor que la muerte.

Maelstorm (Sublimate me) RPG Forum


Tras mucho tiempo sin contacto con el mundo de los foros y tras haber aprendido unas cuantas cosas del GTAV, tuve una repentina inspiración después de leer una visual novel BL llamada Maelstrom, que se juntó con que vi la película de Lightyear y Mad Max: Fury Road en la misma semana. Como también andaba ávida de BL y buen yaoi en mi vida, le añadí a la coctelera tintes de Ai No Kusabi y omegaverse, y a eso le sumé cositas de fRáGiL, Starcraft y Warhammer 40k. Agité la coctelera y nació Maelstorm: Sublimate Me.

Un foro de rol BL/yaoi centrado en personajes masculinos que habitan una luna-prisión-mina donde son obligados a trabajar de manera forzada y donde habita una raza de foráneos con una cultura basada en la ley del más fuerte, tanto para sobrevivir como para encontrar pareja.

jueves, 10 de mayo de 2018

TMoA: Deidades y Religión

La Vieja Religión


La Vieja Religión es la que reina en Avalon, pues no en vano, esta isla fue su sede y templo principal durante su existencia en el mundo terrenal. Este credo fue, durante su última época, perseguido y criticado por la creciente expansión del Cristianismo; el cual luchó fuertemente para condenar la magia al olvido. Muchas de sus sacerdotisas fueron perseguidas y quemadas por brujas; y sus sacerdotes y practicantes torturados y ejecutados por herejes. Por ese motivo, a pesar de que la Vieja Religión siempre respetó otros credos; siempre hubo una gran rivalidad entre ambas, especialmente en Camelot.

martes, 8 de mayo de 2018

TMoA: Razas Elegibles

Generalidades sobre los Faéricos



Los términos "hadas" o "elfos" han sido los más utilizados a lo largo de la historia para llamar a los pertenecientes a la raza Faérica. Aunque existen muchos tipos de faéricos, la gran mayoría comparten varias características comunes:

lunes, 7 de mayo de 2018

The Mists of Avalon



La idea que me ha surgido respecto a este foro, de hecho, ya existió durante una buena temporada. Originalmente se llamaba Avalon: La Ciudad de la Niebla, y su founder principal fue mi vieja amiga Oni (Sidhe, para los amigos). Debo decir que, a pesar de no haber participado en su administración mientras estuvo activo, más allá de ayudar con un par de detalles para la ambientación y algunas zonas de rol; fue uno de los foros más completos, originales y concurridos de los que he estado. Sin duda ese foro tenía algo muy mágico dentro de él, a parte de su fantástica ambientación, claro.

Así pues, y para darle un pequeño homenaje a Sidhe y a la que, a día de hoy, considero una de sus mejores creaciones; he decidido rescatar los conceptos más básicos del foro y rehacer algunas cosillas un poco más a mi estilo; pero manteniendo la esencia original de la ambientación. Ergo, todos los derechos de autor originalmente le pertenecen a Sidhe, que conste en acta.

Os presento The Mists of Avalon.

sábado, 22 de julio de 2017

Fera6lood: La Letanía

¿Qué es la Letanía?

Durante la caza humana contra los cambiantes, todos los clanes y manadas se reunieron en el Primer Gran Cónclave, y decidieron que todos los de su especie debían pasar a un modo de vida anónimo. La purga de Selene debía continuar, pero desde las sombras. Los humanos, finalmente, parecían estar convirtiéndose en el peligro que su Diosa había profetizado en la antigüedad. Su misión continuaba, pero sus métodos debían cambiar.

La Letanía constituye una serie de normas que constituyen la Ley para los cambiantes. Ninguno, sea de la manada o grupo que sea, independientemente de su género, raza animal o posición, se escapa a estas reglas, aunque es cierto que algunas veces se "reinterpretan" de según qué maneras, aprovechando los vacíos legales en las mismas.

viernes, 21 de julio de 2017

Fera6lood: Los cambiantes

Dándole un repaso a las razas del Lunes, y con el suplemento de HL: Razas Cambiantes en la mano, le voy a dar un repasito a los cambiaformas de esta ambientación. Así pues:

La leyenda de los cambiantes

Hay toda una gama de criaturas nocturnas que conviven con el hombre sin que éste sea consciente de ello. No obstante, las que ahora nos atañen son aquellas que conviven en la ciudad X. Los humanos, como siempre, hacen una vida normal, en un mundo actual (2017), preocupados por sus trabajos, estudios y otros problemas de la vida diaria; ignorantes por completo de que, en la masa que conforman, acechan los llamados "cambiantes".

Su nombre deriva del acortamiento de "cambiaformas" o "cambiapieles". Son criaturas que poseen la habilidad de transformarse, parcial o totalmente, físicamente en un animal determinado. Los clásicos hombres lobo, hombres gato, hombres osos, etc; pertenecen a esta raza, que es muy diversa y abarca casi todo tipo de criaturas. Su origen es desconocido, si bien la mayor parte de las leyendas y las historias de los más viejos hablan de antiguos espíritus primordiales que se unieron en cuerpo y alma a los hombres y mujeres primitivos, en los albores de la humanidad. En ciertas culturas antiguas, como Egipto, se les llegó a considerar dioses y espíritus protectores. En otras, demonios y seres del infierno que había que destruir.


jueves, 20 de julio de 2017

Fera6lood RPG



¿Os acordáis del Lune Noire? Si no os suena de nada, os hago un remembering así rápido. Básicamente era un foro basado en la ciudad de Nueva Orleans, en la que convivían distintos tipos de cambiaformas y magos, agrupados en sectas, mafias y bandas que se disputaban la ciudad. Uno de los pocos foritos de MdT medianamente aceptables, a pesar de que (como todos) murieran antes de nacer.

Total, que me ha entrado morriña de cambiaformas, y encima hace poco que me he hecho con una versión de coleccionista de Hombrelobo: El Apocalipsis v20. Me ha hecho pensar mucho en el Lune y en lo mucho que lo disfrutábamos en él, a pesar de que en muchos sentidos partes de la ambientación no me convencían y me parecían muy densas. Así que he pensado... ¿qué tal una ambientación del estilo pero más simplificada? Grrr... ewe

martes, 10 de mayo de 2016

Assassin's Creed: Underground



Sí, bueno. ¿Qué os voy a contar? Si me vicio al Assassin's, se me ocurrirá un foro sobre Assassin's Creed. Pero más puritano, no como la remezcla de Black Hands, nope. Más basado en el videojuego original.
Mi idea se basó en la siguiente concatenación de ideas y fechas en mi cabeza. Si echamos la vista atrás y hacemos recuento de la historia de la saga tenemos:
  • Assassin's Creed - SXII-XIII (Las Cruzadas) - Altaïr Ibn La'Ahad
  • Assassin's Creed II/Brotherhood/Revelations - SXV-XVI (Renacimiento Italiano) - Ezio Auditore
  • Assassin's Creed: Chronicles China - SXVI (Imperio Chino) - Shao Jun
  • Assassin's Creed IV: Black Flag/Rogue - SXVII-XVIII (República Pirata del Caribe) - Edward Kenway/Haytham Kenway
  • Assassin's Creed III/Forsaken/Liberation - SXVIII (Guerra Civil Norteamericana) - Ratonhnhaké:ton "Connor" Kenway
  • Assassin's Creed: Unity - SXVIII-SXIX (Revolución Francesa) - Arno Dorian
  • Assassin's Creed: Chronicles India - SXIX (Guerra de los Sikh vs. Compañía de las Indias Orientales) - Arbaaz Mir
  • Assassin's Creed: Syndicate - SXIX-SXX (Revolución Industrial Londinense) - Jacob/Evie Frye
  • Assassin's Creed: Chronicles Russia - SXIX (Revolución Bolchevique) - Nikolai Orelov
La historia de Assassin's Creed, del mítico baile incansable entre Templarios y Asesinos; ha ido siempre de la mano de los acontecimientos más memorables de la Historia. De hecho, el que dude aún de que los próximos juegos se desarrollarán en el siglo XX, durante las dos Guerras Mundiales es que tiene un retraso importante xD.

Pero centrándonos en lo que me interesa, lo que me hizo plantearme la idea de un foro fue la siguiente: ¿Cómo sería rolear el lore del Assassin's Creed en el siglo XXI? ¿Cómo se desarrollaría esta guerra en la época actual, o en un futuro no muy lejano?
La respuesta a eso podemos verla muy de refilón en los juegos, especialmente en la saga que implica al personaje Desmond Miles. Ahí se ve más de cerca (y aún así muy de lejos) la batalla constante que se mantiene entre los Asesinos, que están perdiendo la guerra; y los Templarios, amparados bajo la empresa multinacional Abstergo.

martes, 22 de diciembre de 2015

Moira Mental Asylum



Los foros de psiquiátricos son una temática recurrente. Por mucho que pase el tiempo, el morbo de llevar a unas pobres almas atormentadas enclaustradas en un lugar del que no pueden salir siempre se mantiene. No obstante la gran mayoría de los hospitales mentales que se ven los foros de rol son modernos, o lugares aislados en montañas en los que hacen experimentos nazis. Lo cierto es que veo más interesante un manicomio a la antigua usanza, ambientado en el siglo XIX a principios del XX, donde la psicología realmente pintaba muy poco, y lo que se estilaba era la psiquiatría pura y dura. Entonces no había medicamentos como ansiolíticos ni antipsicóticos porque la psicofarmacología no existía. Las terapias eran torturas: dolorosas, crueles y absurdamente ineficientes.

A este ambiente tan halagüeño me hubiera gustado añadirle la ambientación del Thief, (o rescatar algo del Black Hands). El capítulo 5 de ese juego me encanta, y refleja muy bien el horror personal de estar en un manicomio. Hay detalles en las notas, sobre las terapias, los pacientes y el día a día del personal que se podrían usar para una trama. Una historia que de miedo, y que transmita a los jugadores la tensión de estar ahí. Sobre todo si empiezan a pasar cosas raras. ¿Tal vez los locos no están locos?

martes, 17 de febrero de 2015

Assassin's Creed VS Thief = Black Hands



Venga, minipunto para el que adivine de qué va a tratar la próxima ambientación que haga. ¿Pista? Muchas horas fundidas entre el Assassin's Creed y el reboot del Thief. ¡Sí! ¡Bingo! Foro sobre ladrones y asesinos, mezclando rollitos mafiosos en una sociedad tiránica y opresiva. Muerte y delitos se van a mezclar en una ambientación oscura y gris, basada en una realidad dark-steampunk muy industrial e, incluso, mágica.

Los civiles de ?????? (insértese nombre guay de ciudad) van a verse en medio de una lucha cruzada por la supervivencia y la supremacía de bandas criminales, mafias y un gobierno corrupto. Y, por si fuera poco, una extraña enfermedad conocida como "la tenebra", está asolando a los ciudadanos. Cada vez que el sol se pone en la ciudad, cosas extrañas y oscuras suceden. Y no todas se deben únicamente al alto índice de criminalidad. Bajo la lluvia de ceniza que constantemente cae sobre la ciudad, otras cosas se levantan.

¿Quién se atreverá a jugársela, viviendo en una de las ciudades más oscuras y corruptas de estos tiempos roleros? Pues seguramente nisu... XD

Por eso decidí, en vez de hacer un foro de rol, convertirlo en un verdadero juego de rol de mesa, con sistema y todo. ¿Queréis saber más?

http://blackhands-rpg.blogspot.com

martes, 19 de agosto de 2014

Clanes de Alderbury: Nádúr



El Clan Nádúr es el que recoge sobre todo la sabiduría ancestral de los celtas y de los pueblos gaélicos que noroeste de Europa. Lxs Brujxs del Bosque a menudo dan esa imagen de amigos traviesos de los árboles y de los animales (muchos consideran que se llevan mejor con éstos que con los demás humanos), ya que están íntimamente conectados con la naturaleza como elemento. Pero eso no es motivo en absoluto para subestimarlxs, ya que pueden llegar a ser condenadamente ferales, instintivxs e impresionantes cazadorxs y acechadorxs si se les da la oportunidad, especialmente cuando se encuentran en su elemento: el bosque. Se comportan como una fuerte manda unida, por encima de las diferencias de género, edad o condición. Saben que cada uno está en este mundo para cumplir una misión y con un objetivo, y que eso está por encima de ningún tipo de clasismo o etiqueta. Son conocidos por tener sangre cambiaformas, de modo que durante las lunas llenas adopta formas de animales, lo que les da una conexión única con la naturaleza. Clan cazador por excelencia, hacen de cada cacería un ritual, un arte. Respetan a los seres vivos, pero también respetan su muerte. Sólo cazan para sobrevivir, nunca por deporte, excepto en los festivales de la caza, en los que ofrecen sus presas a los dioses. Para ellxs todo se basa en el concepto del ciclo que nunca muere y siempre se repite: “nosotrxs tomamos de la tierra, para volver a ella más sabios, más viejos y más fuertes”. Su última Regente fue hace dos generaciones, y su aportación fue dejar un libro que sólo pueden leer lxs miembros del Clan Nádúr, en el que detalla con lujo de detalles cientos de pociones y remedios curativos naturales basados en plantas, fluidos animales, etc…

miércoles, 13 de agosto de 2014

Clanes de Alderbury: Agnaris



El Clan Agnaris trae conocimientos de Asia Oriental, especialmente de la India, China y Japón, centrándose sobre todo en la primera. Se lxs conoce como lxs Brujxs del Fuego, y son apasionados, vivaces, capaces de tener el carácter más templado o los prontos más agresivos. En el Clan siempre se ha intentado mantener la igualdad entre hombres y mujeres, pero en la última generación los hombres han intentado sobresalir por encima de sus hermanas. Algo que, por su parte, ellas no parecen estar muy dispuestas a aceptar. Se les conoce por su asociación al fuego, capaces de ver el futuro en las llamas, y grandes bailarinxs y asiduxs del ritmo. Para ellxs la mejor manera de acercarse al fuego es danzar como las propias llamas. El fuego es el elemento del temple, el valor y la voluntad, pero a menudo se confunde con el elemento de la ira, la venganza y la rabia, por lo que lxs miembros de este Clan deben ejercer su autocontrol para poder manejarlo sin hacerse daño a sí mismos y a los demás. La última Regente de este clan imperó hace cuatro generaciones, y su sabiduría fue la de pactar con los fuegos fatuos para que así su Clan nunca perdiera el camino.

Clanes de Alderbury: Dusteria


El Clan Dusteria recoge conocimientos que su Fundadora trajo de las tierras de oriente medio y del noreste de África. Son conocidas como “Brujxs del Polvo”, cambiantes como el viento, activxs y siempre con un ojo puesto en el cielo. La proporción de hombres y mujeres dentro del Clan se encuentra bastante igualada, y tanto unos como otras tienen la misma importancia, salvando el hecho de que según la ley, un hombre nunca puede ser Regente. Son conocidxs por su afinidad con el elemento aire, y son expertxs en astrología, grandes oradores y amantes de las historias y las leyendas. Aprenden a cazar con aves de presa desde que son pequeños para conectar con su animal de poder, así como a aprender los misterios de las estrellas, el hogar de los dioses, de los cuales reciben su sabiduría y sus palabras gracias a su talento innato de oráculos. Su última Regente fue hace seis generaciones, y la sabiduría que trajo al pueblo fue la aplicación del Polvo de Estrella para curar enfermedades y heridas graves. 

martes, 12 de agosto de 2014

Idea encantadora: Magic Alderbury



Alderbury es un pueblo perdido en medio del bosque conocido como "Selva Negra", rodeando por miles de hectáreas el recorrido del río Danubio, y expandíéndose por Europa Central. Fue creado a finales del S XVIII, por ocho mujeres pertenecientes a diferentes países y culturas cuya intención era mantener a salvo los secretos de la magia. Estas ocho brujas se internaron con sus familias y amigos cercanos en medio de la selva, y construyeron su hogar en lo hondo de un remoto, denso y salvaje valle, de difícil acceso y prácticamente desconocido hasta el momento. Crearon poderosos círculos de protección en torno al pueblo, con la intención de protegerlo para siempre del resto del mundo, cortando prácticamente toda comunicación con el mundo exterior, y creando una pequeña sociedad atascada en los viejos tiempos que, aún en pleno siglo XXI, no ha tenido contacto con las nuevas civilizaciones ni ha conocido nada relacionado con las nuevas tecnologías, ya que ni siquiera usan la electricidad.

lunes, 18 de noviembre de 2013

The Last Cry of Atlantis: Grupos del foro

Las clases sociales de Atlantis estaban inspiradas en la división social de la teoría de Platón, que describe para su sociedad utópica, en la que todo ciudadano ejerce un papel o un rol que desempeña durante toda su vida en pos del bienestar social, tanto propio como del propio pueblo.

Los Políticos:

Las familias nobles de la Atlántida tenían un privilegiada posición debido a su capital y a su reputación. Y por ende, una misión que desempañar dado que podían darse el "lujo" de dedicar tiempo a pensar y a formarse como estudiosos. La gran mayoría de los nobles de Atlantis eran políticos. Y los (o las, aunque mayoritariamente solían ser hombres) cabezas de cada familia tenía un puesto en el Consejo Atlante, el órgano de decisión de la capital. Era deber de un noble no defraudar a su apellido, mantener el honor de su familia y servir al pueblo, incluso estando en la clase más alta.

martes, 5 de noviembre de 2013

The Last Cry of Atlantis: La Gente de la Atlántida

La gente de la Atlántida era, sin duda, el paso siguiente en la escala evolutiva del ser humano. Aunque a
niveles generales sus características físicas o anatómicas no distaran enormemente del resto de las personas del Mundo, su verdadera evolución se encontraba a nivel espiritual, y por ende, mágico.

 Los Atlantes tenían de forma natural el pelo de colores blanco, plateado, grises, azules claro o rubio platino. No era extraño que a veces se hicieran mechas y diseños complejos en peinados, trenzados o adornos en forma de diademas y peinetas. Lucían poco vello sobre la piel, ligeramente bronceada, casi siempre recorrida por complejos tatuajes (de los que añadiré cosas más adelante). Seguramente el detalle más curioso era que, a pesar de que la coloración de los ojos abarcaba toda la gama cromática humana, a los Atlantes les cambiaban los iris de color, siempre dentro del mismo tono (séase, si tenían los ojos azules éstos no se les volvían marrones, simplemente se oscurecían o se aclaraban dentro de la gama del azul), dependiendo de su estado anímico. También eran más altos y estilizados, y solían tener facciones angulosas y bien proporcionadas.

The Last Cry of Atlantis: La Atlántida

Atlantis: La Ciudad Capital



La arquitectura y distribución urbana de la capital de la Atlántida era sin duda una verdadera innovación que constituía el reflejo de la avanzada civilización Atlante. Resulta complejo definir un estilo arquitectónico concreto, ya que los Atlantes tenían un estilo muy propio difícil de clasificar, demasiado avanzado para su época, pero con tintes que hoy en día a nosotros nos parecerían algo clásicos. 
Se trataba de una especie de remezcla entre el estilo griego, el azteca y el egipcio, con un deje que se nos podría antojar futurista. Eso era algo que no se quedaba sólo en las maravillosas construcciones, sino también en su estilo de vida, sus utensilios, su ropa, su cultura… 

lunes, 4 de noviembre de 2013

Last Cry of Atlantis: Intento y Fail


The Last Cry of Atlantis, o http://lastcryofatlantis.foroactivo.com (no entréis en el link, ya no lo existe) fue un foro que me costó un trabajo enorme de hacer y construir, a pesar de que por entonces no pilotaba de diseño como piloto ahora. La ambientación era, a falta de una palabra mejor, ENORME. Lo suficientemente grande como para ilustrar todo un mundo nuevo que sólo existía en mi cabeza.

La verdad es que hubiera podido ser un foro bastante prometedor. Pero no cuajó: ambientación larga, diseño de nivel medio-bajo y escasez de público interesado fueron los determinantes para equiparar uno de los foros más bonitos que he construido a nivel ambientativo a su monumental fracaso. A duras penas logró arrancar. Una pena, porque éste, para variar, tenía trama y final.

A fin de cuentas, todos sabemos cómo terminó la Atlántida.

Lo que se viene diciendo... mal... 

... eh, a lo mejor por eso nadie se quería registrar XD.